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    酒保老弟站在吧台旁调制出又一杯BFG鸡尾酒:先倒入朗姆,再加少许哈密瓜酒和蓝柑橘甜酒。这名字无疑是源自Doom里他最钟爱的武器。作为麦斯奎特城附近和id办公楼在同一条马路边的酒吧,BFG自然是他们最招牌的一道风味,这杯绿色汁液也可以算做是敬给达拉斯的祝酒——它现在成了电子游戏淘金热里的新兴首府。

    1997年夏天的达拉斯之于游戏界,就像九十年代初的西雅图之于音乐界,而id软件就是涅槃乐队。自从五年前两位约翰带着《吃豆子》来到麦斯奎特后,这附近的游戏开发者数目已增长了两倍,在奥斯汀城理查德·盖略特的旗舰公司维真周围也涌现出了无数小型游戏公司。《时代》周刊把德克萨斯州的玩家们称为“新一代牛仔”,《连线》杂志把他们叫做:“Doom孩子们”,《波士顿环球报》(The Boston Globe)则把德克萨斯州的游戏复兴运动称做“新的好莱坞”。

    一个更贴切的名称应该是“硅堡”(Sili Alamo),因为这次热潮的浪尖是主视角射击游戏。以Doom、Quake、《毁灭公爵3D》为首,射击游戏已成为一个几百万美元的产业,它们雄霸于计算机游戏的销售排行榜前列。这正是id在《软盘》时就许下的梦想:让PC机成为一个真正的游戏平台。交互式娱乐软件在1996年的销售额总共是三十七亿美元,其中十七亿来自PC机游戏。《今日美国》把“整个PC产业重振生机”的推动力归结为“PC游戏的爆发”。

    以id和离子风暴为领头羊,新一代游戏公司在达拉斯如雨后春笋般涌现,Rogue和Ritual,分别专注于制作id和3D Realms的游戏任务包,譬如Quake的新增关卡;有前id员工桑迪·彼得森加盟的Ensemble Studios出品了有史以来卖得最好的即时战略游戏:《帝国时代》(Age of Empires);前微软公司模拟飞行引擎的创作者和前天极员工创办了Terminal Reality公司,致力于推出跨平台的游戏产品;电子竞技职业联盟正凭借着死亡竞赛变成游戏世界里的NBA。

    这欣欣向荣的景象背后,有id引擎技术授权的一份功劳。除离子风暴外,其他许多公司也采用起id的引擎,为此,他们需要先支付二十五万美元,并在游戏发布后让id提取版税,也就是说,id可以从竞争对手身上赚到钱。但铺天盖地的射击游戏已使媒体猜测起谁能扮演“Quake终结者”的角色,从而把id赶下神坛。《毁灭公爵3D》早已被认为是很有潜质的一部作品,而现在,一家由几个前微软职员在西雅图开设的公司:Valve,使用Quake的引擎制作了《半条命》(Half-Life),它在E3大展上博得玩家和媒体的一致称赞。斯科特·米勒前些年在北加州发现的一家名叫Epic的公司也制作了一款主视角射击游戏:《虚幻》(Unreal),它的演示版同样好评如潮;当然,还有《罗梅洛的大刀》。所有这些游戏都即将上市,包括id自己的Quake2。硅堡的决战必将是近几年最精彩纷呈的一出大戏,当然,前提是交战各方能先摆平自己的家务事,不要在战鼓声中传来后院失火的噩耗。

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    比赛扣人心弦,卡马克坐在他的法拉利F40里,一辆保时捷911在他身后紧追不舍。卡马克租下了德克萨斯州艾尼斯镇的这条乡间跑道,以举办一次公司内部的飚车比赛。艳阳高照的午后,把游戏带给他们的高档跑车拉出来溜溜,再互相较量一下,真是件无比开心的事。最近工作压力太大了,他们时常举办这样的跑车大赛,前一次,卡马克甚至把电话打给了麦斯奎特的市长,请他把当地机场关闭一段时间以用于赛车,市长没有什么好考虑的——恭敬不如从命,因为,卡马克给当地警察局捐助过上万美元的装备和设施,其中包括绣着Doom标志的防弹服,他的请求自然应该得到满足。

    要一较高下的不只是赛车,尽管id的Quake2在E3上一览众山小,但公司内部的压力丝毫没有减轻。卡马克已经从他所谓的“情绪操控试验”中抽身而出,因为他觉得那与他的天性和动机不符,但其他人可没那么容易善罢甘休。他们绝不放过任何奚落其他射击游戏的机会,甚至包括使用了id引擎的游戏。当《半条命》的第一个试玩版发布时,公司里许多人断言,它不会有明天。

    和笔下作品Quake2一样,id也变得越来越军事化,越来越严肃。一些员工们觉得id已经是一口被抽干了幽默和乐趣的枯井。那些最有趣的人——罗梅洛、麦克、杰伊、肖恩——先后离去了,只剩下对抗《大刀》的紧张气氛,以及员工之间的竞争。麦基等人埋怨起卡马克:他整天把自己关在房间里,他的不作为实际上使各种矛盾更为激化。

    最让员工们觉得无所适从的就是奖金制度。每个季度末,持股人们都会召开一次会议,决定给每个员工开多少薪水,其中多出合同金额的那一部分就算做奖金。某人在这个季度可能拿到十万,而下一个季度就只拿到两万。老板们自己也承认这种随心所欲的做法有很大缺陷,但这是他们惟一能想出来的办法。从而,员工们意识到,如果想得到更多薪水,他们就需要超过其他员工,要比其他人更聪明、更能干。这简直就是工作中的死亡竞赛。

    随着罗梅洛这位全才的离去,员工间的竞争更加激烈。麦基在Quake开发之初作为id神童的日子早已结束,卡马克的冷漠让他怀疑起他们之间是否真的存在过友谊,而在卡马克看来,麦基只不过是又一个聪明反被聪明误的人,就像罗梅洛一样失去了专注和动力。而麦基的老对手,提姆,则不断巩固着他在公司中的地位。

    越来越频繁地,卡马克会带上一台便携机离开公司,然后消失在不知何处的小旅社里,他只想专心写程序,他从来就只想专心写他的程序。id的问题,在他看来,无疑就是那种可以通过控制公司规模并使开发团队紧凑高效而避免的问题。“任何一个项目,”他在计划文件里聊道:“都有一个合适的人数上限,过了这个临界点,增加人手只会使项目延期,这是因为额外的人员需要额外的沟通,解决问题的速度随之降低,从而使效率恶化,而且,增加人手还必然会使产品质量下降。我相信,id的队伍再壮大,也不会有太多人。”

    罗梅洛离开后,卡马克的生活方式就越来越和他的代码风格一致:简单、整洁、高效。这就是他如何领导一个公司,这就是他如何制作一个游戏,他不会屈服于内部的压力,他也不会被美妙的幻境所牵引,他不会因为任何因素使游戏开发一直拖延下去,他会按时拿出作品。1997年12月9日,id发布Quake2。

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    “噢,天哪,Quake2是我在计算机上玩过最带劲的游戏……你最近玩的游戏里有哪个可以与Quake2媲美?我的答案是:没有!”在大量热情洋溢的Quake2评论里,这一篇来自罗梅洛12月11日的计划文件,他四十八小时不停歇地一口气打穿整个游戏,你叫他怎能不兴奋。

    通过采用Quake2引擎,罗梅洛现在确信,他曾想加入到《大刀》里的各种特性和效果都可以付诸实施了,有些特效甚至是他从来没有想到过——譬如彩色光影。他不只是在谱写游戏世界里最壮丽的乐章,他同时还使用着游戏世界里最强大的引擎,这是技术与设计的天造之合,这就是他在id时梦寐以求的事情,而且,更棒的是,现在没有任何人——不管是卡马克或谁谁谁——能阻止他的步伐,至少,罗梅洛自己是这么觉得的。

    而离子风暴其他员工们却开始对公司表示出种种不满。四月份的“婊子”广告激起了玩家们的骚动,就在这时,公司进驻1997年的E3大展,很多员工都认为展会上的《大刀》演示版根本拿不出手,在他们看来,罗梅洛更喜欢玩游戏和接受媒体拍照采访,而不是告诉员工们如何去实现他的《大刀》,从而,游戏完成的日期变得越来越遥不可及。

    和罗梅洛不一样,大多数员工认为升级到Quake2引擎不是一个好主意,事实上,他们憎恶这个做法:罗梅洛对这一改动将带来多少额外的工作量压根没有概念,他写了四百页纸的设计文档,他要在《大刀》里放入六十四种怪物!四个时空!那是Quake的四倍!“我们已经把发布日期推后到了1998年3月,就这样,我们也很难按期完成,而现在,居然还要升级引擎?!你让我们怎么办?”

    E3后满怀疑心的还不止是员工们,离子风暴的东家,Eidos,在发现他们的旗舰游戏将错过圣诞旺季后也颇为不快。但这可是罗梅洛的公司,大资本家们没有过于失望,罗梅洛向他们和员工们保证,游戏只会晚几个月而已。“人多力量大,”他说,这就是成功之路。离子风暴已经有了八十名员工,这个数字还在增长,“有这么多人在做事,事情怎么可能做不完,在id的时候,我们只有十三个人,但你看看我们做出了什么样的游戏。”Eidos别无选择,只能相信罗梅洛的诺言,毕竟,是罗梅洛在负责管理游戏开发,他们无从插手,他们只知道,再过几个月,《大刀》就真的可以上架了,为此,他们不惜任何代价。

    所谓的代价,就是资金。在不到一年的时间里,Eidos原本用于制作三个游戏的一千三百万美元投资已经被离子风暴用得所剩无几。光装修办公室就花了两百万美元,此外还有八十个员工的八十份薪水和一百六十台配备有二十一寸显示器的顶级计算机,这一切就像个无底洞,他们不能就这样下去,而麦克·威尔逊,离子风暴的市场小子,心中已经有了计划。

    早在id时,麦克就梦想着能经营自己的出版公司,刚加入离子风暴,他就把这一点清楚地告诉了罗梅洛和其他合伙人。麦克计划着一旦完成Eidos的合同,就成立一家专门负责出版游戏的子公司,他们甚至已想好了公司的名字:离子冲击(Ion Strike)。但麦克怎么也想不到,罗梅洛背着他和Eidos签订了后续三个游戏的优先选择权,也就是说,离子风暴从头三个游戏里收到一千三百万美元,而当他们要再做三个游戏时,Eidos仍然有权决定是否继续接手这三个游戏,那么,越早完成前三个游戏,然后把下面的选择权放到Eidos面前,他们就能越早拿到下一笔投资,并越早踏上自行出版的光明大道。冲锋时刻到了。

    第一波行动是买下托德在7th Level时开发的游戏:《领土》(Dominion)。在托德离开后,7th Level几乎就放弃了它,而托德觉得它非常适合离子风暴,他说服其他几位合伙人花一百八十万美元买下《领土》的半成品,他保证,只要六个星期,他就可以把《领土》推向市场,然后,他再回头继续原先计划好的项目:《恶灵》。他们和7th Level达成了交易,而这只是序幕。

    1997年9月,罗梅洛在道上听说有位名叫沃伦·斯派科特(Warreor)的游戏设计师正在寻找职位。四十一岁的沃伦在游戏界的资历颇为丰富,他出生在纽约一个牙科医生和阅读教师的家庭,从小就是聪明勤奋的好学生,七十年代末,在奥斯汀的德克萨斯大学攻读电子传媒博士时,他对科幻小说和游戏产生了兴趣,并成为玩家和作家社群里的一员,最终,他加入理查德·盖略特的维真公司。游戏对他来说不仅仅是另一种娱乐,而是最适于模拟现实的事物。

    “从来没有<q></q>任何一种媒介或手段可以使人类真正进入另一个世界,”他说:“我们被困于此。”但是,一个平衡了技术和故事情节的游戏可以接近这目标。“这是惟一可以让普通人穿梭于其他世界中的媒介……我永远不可能去驾驶第一次世界大战时的双翼飞机,我永远不可能去造访空间站,但是,在游戏中,我就可以做到所有这些。”

    在沃伦眼里,id那些大作都是些无聊浅薄的射击游戏,而他制作的游戏,是他所谓“让人沉浸的虚拟世界”,是更富内涵的主视角游戏,譬如《地下创世纪》、《神偷》(Thief)、《网络奇兵》(System Shock),它们不光考验玩家的准头,还需要玩家有机智的头脑和多变的战术。罗梅洛认为沃伦是个不可多得的人才,沃伦也接受了离子风暴的邀请,在奥斯汀创办了一支开发团队,他们的作品名叫《杀出重围》(De<mark>.</mark>us Ex)。当罗梅洛那家公关公司想拉沃伦下水时,他立刻表明了自己的立场:“我决不会说‘吞了它’这种话,我也从没想过要把谁变成我的婊子,”他告诉大家:“我这里的人会很注重形象,你们最好有点思想准备。”

    而麦克则丝毫不在意他的举止。九月份于英格兰举行的一次游戏业贸易展上,他召集了一次和Eidos高层的会议,他在会议中展示了后续三个游戏的大致想法,“就这些,”他说:“一句话,要还是不要?”麦克以前就曾讹诈过出版商,譬如用Quake共享版绕过GTI和零售商,而这次,他没有得逞,Eidos的经理们根本都不屑跟他讨论下去,这个麦克以为他是谁?离子风暴的头三个游戏已经延期了,现在居然想谈后三个游戏?门都没有!

    托德·波特在会后接到Eidos执行官的电话,他们威胁说要搞掉麦克。一贯反对尽快踢走Eidos的托德把话转给了其他合伙人,并向罗梅洛和汤姆抱怨了一番,但这两人只专注于制作他们手头的游戏,无暇顾及公司事务。那么,托德想,我来照看一下公司吧。翻看了各种文件后,托德发现了一个让他错愕的情况,在他看来,麦克和离子风暴的CEO鲍勃·赖特(Bht)正在毫无节制地挥霍公司的现金,而且没有保留清楚的账目。

    就在托德要针对麦克采取行动时,麦克也正要对托德下手。随和风趣的麦克从一开始就是离子风暴年轻雇员们心目中的老大,他们向麦克表露过对公司的失望和不满。托德及其《领土》团队让他们看不顺眼,杰尔那些美工们也一样。不同文化之间的冲突正在凸现,罗梅洛的队伍里大都是来自Doom社群的年轻玩家,托德和杰尔的手下则较为年长,缺乏热情;托德甚至雇了几个博士,而罗梅洛这边都是大学辍学生;更糟的是,托德的人甚至不知道那些使离子风暴能有今天的游戏,当一个美工看到屏幕上的Doom而叫不出名字时,玩家们震惊了。

    每一天,麦克都会听到类似的抱怨,要他充耳不闻是不可能的。十月的一个下午,他在酒吧里把那些职员们不敢自己站出来说的话告诉了罗梅洛和汤姆:大家都厌恶托德,《领土》没有像他担保的那样六个礼拜就完工,而且那游戏看上去也很一般。托德不适合离子风暴,“他上班的时候居然都西装革履,这叫什么事嘛!”他提议解雇托德,罗梅洛和汤姆同意了。

    一个星期后,他们已经走进电梯,准备向托德宣布这个消息,就在这时,罗梅洛犹豫了一下,“伙计,我办不到,”他告诉麦克:“我们根本没给过他机会。就因为其他人厌恶他,我们就要开除他?我们应该先跟他谈谈,给他个警告,并帮助他改进。”麦克万万没想到罗梅洛会临时变卦,他的比特显然又开始了跳动。接下来的事,就更出乎麦克的意料了。一个月后,麦克自己被叫到了会议室。合伙人们,尤其是托德,已经受够了他——麦克;Eidos几乎是每天一个电话,反复强调他们无法和麦克合作下去;合伙人们还发现,麦克背着他们用公司的钱给自己买了一辆宝马(BMW);而且,他那个自行出版的宏伟蓝图跟公司眼下的事情压根扯不上边;离子风暴不需要去出版游戏,罗梅洛说,它只需要专心做好游戏。既然你麦克不顾一切地想做出版商,那你只能离开这里。麦克走了。

    少了搬弄是非的人,罗梅洛得以专心带领人们做好手边的工作。1998年2月,他拿到了他等待已久的Quake2源代码,有了它,《大刀》的完成就指日可待了。但当罗梅洛打开那些文件扫了几眼后,他呆住了。天哪,他嘀咕道,卡马克都干了些什么?

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    “你带了阿司匹林没?”卡马克向朋友问道,他们正走进拉斯维加斯的一间赌场。

    “你头疼?”

    “还没,”卡马克说:“但马上就要疼了。”

    这是1998年2月8日,卡马克就要对他的脑力进行一次挑战:在二十一点游戏中记牌。这是他的最新爱好。“作为一个略懂概率统计学,并从不相信运气、命运、因缘、上帝(或其他神)的人,惟一能使我感兴趣的赌博游戏就是二十一点。”卡马克在一份计划文件里写道:“玩二十一点可以算做是一种对自控力的考验,知道如何玩以及该如何记牌很简单,困难的地方在于,你必须从头到尾都表现得像个机器人一样,而不是屈从于所谓的‘直觉’。”在出发之前,卡马克进行了一些针对性训练,就像他学习其他事物一样,他先是买了一些书来看,然后在计算机上写出程序——当然,这次不是什么三维引擎,而是一个二十一点游戏的模拟程序。

    研究工作很奏效,卡马克赢了两万美元,他随后把这笔钱捐给了自由软件基金会(Free Software Foundation):一个以“黒客伦理”为准则,在这个物欲世界里坚持着自己操守的组织。“我没想靠二十一点为生,”卡马克从赌城回来之后写道:“所以我不怎么担心被从赌场里劝退。”没过多久,在他第二次前往拉斯维加斯时,他体验到了这种经历:几个身着黑装的彪形大汉围到他身边,告诉他:“如果你不玩二十一点,而改玩其他游戏的话,我们将不胜感激。”

    同桌的人们简直难以置信。“他们怎么能这样?”一个女人问道。

    “他们认为我在记牌。”卡马克告诉她。

    “他们认为你能记住所有这些牌?”

    “嗯,差不多是这个意思。”

    “哇噢,你是做什么的?”

    “我是个计算机程序员。”说完他就被护送着走出赌场。

    在那个二月里,卡马克还不只是去了赌场。他一直以来都向往着僧侣般与世隔绝的生活,终于有一天,他没有多加思索就离开公司,来到佛罗里达州一家不知名的小旅店。尽管Quake2既叫好又叫座,但在公司内部,员工的不满和牢骚,以及他们之间的争斗和抱怨却与日俱增,工作气氛的恶劣甚至延伸到了游戏里。在Quake2最后那个关卡中,提姆在一个秘密房间里放置了id各个员工的照片,并赋予它们不同的机关或动画——由此来表现出他们不同的个性,譬如,当任何人靠近卡马克的头像时,他就立刻消失无踪。

    现实中的卡马克也是如此:他把自己关在那个旅店的小房间里整整一个礼拜。地上散布着比萨盒,没有电话进来,没有人敲门,只有在口渴得受不了时,他才会暂时把心思从编程上转移到生活中——起身去拿一罐可乐。为了这次隐居,卡马克甚至专门买了一台带标准PCI插槽的奔腾2(Pentium II)便携式计算机,从而他可以装上益世公司(Evans &amp; Sutherland)的OpenGL加速卡。乍看起来,他是趁公司其他人制作Quake2任务包的时机,外出研究他称之为“三次元”(Trinity)的新引擎,但当他一个星期后回到麦斯奎特的办公室里更新计划文件时,他发现自己还想说说其他心情,这在卡马克而言是难得一见的:

    姓名:约翰·卡马克

    职务:程序员

    项目:Quake2

    最近更新:1998年2月4日03:06:55 (美国中部标准时间)

    嗯,我太长时间没有更新计划文件了。

    封闭研究进行得很顺利,在一个礼拜里,我除了买可乐外就没有出过旅店的门,这简直太安逸了,因为办公室里的杂事已经让我有点无法忍受。以后,在项目不紧时,我很可能会经常做这样的封闭式研究,每季度一次听起来比较合适。

    现在要具体谈论三次元引擎还为时过早,Quake在架构完全成型之前走了不少弯路(光树、门洞、等等),所以我知道,现在研究的东西很可能会有变动,我不想说任何会被某些人当做是“承诺”的话。

    我只能说,工作的进展很激动人心。

    许多游戏开发者从事这一行是为了制作出最终的游戏,中间漫长的开发阶段只是不得不经历的过程,我尊重他们的工作态度,但我从事游戏开发的动机略有不同。

    当然,我也为游戏的完成而自豪,但这途中所克服的各种困难却更加让我铭记。我已记不清我们那些老游戏发布时的情景,但我清楚地记得那些技术上的突破,早至《基恩》时的CRTC回绕,以实现平滑的卷轴效果(准确地说,早至理解苹果2汇编语言中并联数组里的结构体……),知识是需要积累的,学习是需要循序渐进的。

    我的人生就是以知识的积累和学习的不断深入来分为不同阶段。

    我启蒙阶段用的是学校里的苹果2型机,但当时的条件局限了我的学习速度和深度。今天的状况已经好多了,只要有一台便宜的二手PC机、一张Linux光盘和一个因特网的账号,你就拥有了足够的工具和资源,你就可以达到任何你期望的编程境界。

    《软盘》的头六个月对我而言如同活在梦里,平生第一次,我身边有了比我更博识的程序员(罗梅洛和罗瑟),我手边有了大量的书籍和资料,而且我可以全身心投入到编程中,那真是一段好时光。

    接下来的两年,直到Doom和几个家用机版本移植完成,我在稳步提高着我的知识面和技术水平,其中包括:更深入的图像编程、网络、Unix、编译原理、跨平台、RISC架构、等等。

    Quake开发的第一年简直如同腾云驾雾,有迈克尔·亚伯拉什作为顾问,我尝试了大量新鲜课题。如果科班出身的图像程序员们知道我在写Doom时有多业余,他们肯定会大吃一惊,那时的我甚至不能正确地剪切墙体多边形(这就是为什么我用了那莫名其妙的极坐标系统),Quake逼着我踏上正轨,同时探索出新思路。

    Quake开发的最后半年是在痛苦中度过的,那时我满脑子只想着把这该死的东西做完,当然,一切付出到后来都有了回报,但我绝不怀恋这段时光。

    Quake2开发的过程中,我的学习经历又得到了进一步扩充:GLQuake、quakeworld、radiosity、OpenG<s></s>L工具开发、Win32编程、等等,与此同时,我也有了不少关于下一步如何做的想法。

    我认为接下来三位元引擎的开发将和Quake一样硕果累累。我在一些课题上已经有了非常深入的理解,我还正在尝试一些图像编程以外的全新领域,它们将会和我所有其他方面的工作产生积极互动。

    末了,自然也会有一个精彩的游戏。:)

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    卡马克的好心情没有持续多久,就像罗梅洛在离子风暴一样,他也意识到,几个好朋友在一起做游戏的愉快时光已经一去不复返了。站在现在的办公室里,他可以明显感觉到那苦闷和不协调的气氛。提姆、麦基以及其他关卡设计师之间已经是剑拔弩张,艾德里安及凯文也正和斯蒂德闹别扭。他们互相讨厌到不愿意和对方共事的地步。这一切,卡马克都看在眼里,怎么办?那就在这敌视的氛围中制作下一个游戏吧——Quake3将主要基于卡马克的三位元引擎,并且不再有单人过关模式,而只支持多人对战,从而,员工们就可以不相往来地完成他们各自的工作。

    卡马克的提议并没有获得太多赞同。艾德里安明确表示他已经厌倦了太空战士加霰弹枪的射击游戏,这都已经做了多少年了!他要做点新鲜的玩意。对此,麦基表示支持,还有斯蒂德,他撰写了一份设计文档,里面有丰富的角色情节和创意,但卡马克毙了他的稿子,告诉他故事背景并不重要。这次,甚至一直以来的老队长,凯文,都表示出了失望,他告诉卡马克,如果一定要做这款游戏的话,他不愿意再担任项目经理,id要另请高明。没错,id一直以来都是卡马克说了算,但现在的id,已经彻底变成了卡马克的公司,Quake3,将是卡马克的游戏。

    麦基在id的日子终于走到了尽头。一次持股人会议上,他被叫进会场,并得知他已被解雇,原因是他的表现不够好。卡马克认为麦基不乏才智和干劲,但他重蹈了罗梅洛的覆辙。当麦基要他们给个明确说法时,大家告诉他,因为id没有人喜欢他。不奇怪,麦基想道,自从罗梅洛离开后,公司迟早会走到今天的地步:一个缺乏制衡的id。

    麦基不是惟一怀念罗梅洛的人,从未和罗梅洛共事过的斯蒂德也开始认为解雇罗梅洛是一个惨痛的错误。“罗梅洛是随意散漫,而卡马克是严肃认真,他们的搭配就像是一动一静的太极两仪,但如果他们分开,那是什么?”

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    翠绿色的电梯门在德克萨斯商业中心大楼顶层缓缓打开,一个梦幻般的游戏天堂展现在罗梅洛眼前。1998年2月,离子风暴办公室的装修终于结束,罗梅洛期望的一切都各就各位:摆放大型街机的游戏房,足球桌和台球桌;橡木打造的吧廊上一圈二十一寸的显示器,那是死亡竞技场,另外还有十二台大彩电组成一面电视墙,就像游戏里某个关卡般用精钢打造的格间错落有致;厨房里满是糖果和快餐。置身在这宽敞明亮的玻璃宫殿里,罗梅洛就仿佛漫步在云端,但他脑海里只有一个念头:嘿!我们一定要做出几个惊人的游戏来!

    他们当然要做出惊人的游戏,因为,罗梅洛知道,离子风暴的开支也是惊人的。办公室装修一共用了两百五十万美元,本来指望一个半月就完成的《领土》耗费了他们三百万美元,最初的一千三百万已经分文不剩,Eidos现在是每月给离子风暴批一笔款,而接近一百名员工的薪水,再加上日常开支,一个月总共要一百二十万美元。

    还有一个问题,更严重的问题:Quake2的源代码。新引擎和罗梅洛的预测大相径庭。在《大刀》的开发过程中,程序员们一直以罗梅洛假想中的新引擎来开展工作,他本以为这会使升级引擎变得简单一些,但现在的情况是,卡马克完全抛弃了以前的做法,新的代码结构使罗梅洛措手不及。卡马克当然不是为了使《大刀》延期而刻意为难罗梅洛,这只是卡马克自然而然的一次技术飞跃——而这飞跃,再次使罗梅洛宏大的游戏设计方案陷入阵痛。

    “这得花一段时间,”罗梅洛告诉Eidos和手下员工:“代码变动实在太大。”想在1998年3月完成《大刀》是不可能的了,罗梅洛觉得可能还需要几个月时间。但不是所有人都像他一样有信心,他们劝说罗梅洛忘了id的新技术,就发布采用Quake引擎的《大刀》好了。“你不可能跟上卡马克的,”主程序员说:“所以根本没必要去试。”但罗梅洛坚持己见,没有任何困难能打消他的雄心。

    二月下旬,罗梅洛向游戏杂志宣布了《大刀2》的开发计划。与此同时,另外两个离子风暴的合伙人,托德和杰尔,正着手成立一个漫画部门。杰尔手下有几个美工曾在漫画界工作过。他们计划为公司的每一款游戏制作相应的漫画书,以博得玩家的好感并扩大游戏的知名度。尽管计划在离子风暴获得了批准,但Eidos一听到这个消息后就否决了它。“游戏才是你们的本行,”他们说:“我们干嘛要付钱给你们画漫画?”

    头顶上的玻璃天花板也成了个大麻烦,准确地说,一个明亮的噩梦。因为,除了吸血鬼外,最畏惧光明的就要数玩家了,他们最无法忍受的事就是显示器周围过于强烈的光线。没有人能工作下去,装修设计师立刻被叫到现场,他给每个格子装上时髦雅致的挡板,但挑剔的玩家们还是嫌太亮。集体去家装市场采购归来后,他们掏出钉子枪,把所有格间都裹在黑毡布之中,这已不是阴暗,而是黑暗,他们现在走进格间之前需要先撩起门帘,就如同摄像师走进暗室冲洗胶卷一般。整个场景看上去滑稽无比:穿行在玻璃宫殿般的游戏天堂中,四下里到处是黑色的洞穴。

    1998年春天,离子风暴的一切看起来都如同黑色的洞穴。尽管他们现在以每周六天每天十二小时的压榨模式拼命工作,但《大刀》似乎永远也做不完。很多人觉得项目已经完全失控:某人做的几个关卡无法正常载入;某美工画的箭头标记比预定尺寸大了一千倍;《大刀》项目内部也日渐不和。甚至罗梅洛最虔诚的拥趸者——威尔·罗康托、斯维若·克维恩莫和五六个其他玩家——也变得躲躲闪闪,他们开始瞒着大家整天沉醉于死亡竞赛,其他人自然看不下去,终于有一天,某个家伙在死亡竞赛中大喊大叫时被罗梅洛发现,他立刻就被解雇。

    更让玩家们烦心的还有托德和杰尔,在他们眼里,这两人似乎越来越把自己当做公司的老大,而正是他俩,玩家们觉得,在把公司带上不归路。譬如,托德最近不停加入到《大刀》的会议中,提出各种不着头脑的修改建议,而他自己的《领土》,那个看了画面就让人觉得抱歉的游戏,却是一片混乱,真是哪壶不开提哪壶,玩家们想道,难道就用这破玩意作为离子风暴的处女作?——他们已经忍无可忍。

    5月13日,斯维若、威尔和罗梅洛小组的其他六人找到鲍勃·赖特,他们觉得既然鲍勃和麦克那么熟,那么他应该也是盟友。一起吃午饭时,他们商定了向罗梅洛摊牌的条件:要么托德和杰尔走人,要么他们走人。在鲍勃的指点下,他们把各种理由和抱怨一一写到纸上。

    会议的风声走漏到了汤姆耳里:鲍勃居然还说要给那几个家伙提供成立新公司的资金——如果他们辞职或是被解雇的话。汤姆立刻给罗梅洛打电话,但时机不巧,罗梅洛不在办公室,因为他还是一个好丈夫和好父亲:贝丝刚产下了他们的第一个女儿:莉拉(Lillia)。罗梅洛前阵子还说服了前妻凯俐,叫她搬到德克萨斯,从而他可以坐在两个儿子身边和他们一起打游戏。今天本是女儿的降生,本应该是个喜悦欢庆的日子,真是人有旦夕祸福……

    “扯什么淡?!”罗梅洛听到汤姆的消息后咆哮道:“行!敢来我的组里作乱,那你滚吧。”鲍勃随后被解雇了,但这不足以解决离子风暴的所有问题。五月份举行的1998年度E3大展上,《大刀》的演示依然让人失望,其他射击游戏,譬如刚发布的《虚幻》和即将发布的《半条命》,以及id的Quake3,夺走了所有风头。离子风暴在E3后发布了《领土》,但销量惨不忍睹。同是即时战略游戏,比起一两个月以前发布并好评如潮的《星际争霸》(Starcraft),《领土》就像是一件陈年旧货,它不光是卖不出去,它还等于是向那些对离子风暴心怀不满的玩家们证实:罗梅洛的梦工场不一定能点石成金。尽管,从某种程度上来说,玩家社群的演变和发展都源自罗梅洛在id时制作的那些游戏,但现在,同样这些玩家,毫不留情地嘲讽和讥笑起那曾经的游戏之神。

    在Evil Avatar、Shugashack,、Blues News、Daily Radar等游戏网站上,玩家们尽情宣泄着怒火。醒目的头条大都是“光说不练”,或者“我拒绝购买《大刀》的理由”。某人绘制的四格讽刺漫画中,留着长发的罗梅洛在宣讲:“嗨……我是来告诉你们,《大刀》将是个精彩的游戏,你们知道的,我的游戏都很精彩,譬如Doom!记得Doom吗?我做的!还有Quake,记得?那也是我做的!设计决定一切!”最后一格里,他却在向一个卖热狗的摊主乞讨,“想得美啊,约翰,”老板告诉罗梅洛:“拿不出游戏,就别想有吃的。”

    罗梅洛的死讯再度登场,这次更加绘声绘色:网上流传着一张罗梅洛躺在太平间里的照片,他的头上有个明显的弹眼。玩家们开玩笑说他在Quake死亡竞赛里输给卡马克后羞愤难当,只好自杀了事。一家网络游戏杂志确认了罗梅洛的死讯,还据称是“离子风暴内部消息”,但他们随后撤回了这则报道。尚未从“婊子广告”的余怒中平静下来,玩家们更加厌恨起这种自我炒作——而其实那张照片是泄漏自尚未出版的一期《德克萨斯月刊》(Texas Monthly)。

    真正的大事发生在9月30日。一个自称Bitch X的人在“游戏内线”(Gaming Insider)网站透露了Eidos准备买下离子风暴的消息。几个月前,离子风暴的几位合伙人就开始和出版商策划紧急融资方案,五月份时,计划是用离子风暴净资产的19%和版税削减来换取Eidos的一千两百五十万美元,并免除先前的一千五百万美元债务。前任执行官鲍勃甚至要提出诉讼,因为他觉得离子风暴解聘他的目的是为了不让他从中得利。

    方案一直商讨了几个月还没定下来,Bitch X从何得知?大家都一头雾水。这神秘人物在接下来几个礼拜又不断张贴了若干离子风暴的内部邮件,以及人事变动的消息。负责离子风暴公司网站的员工<bdo>藏书网</bdo>告诉老板们:“要么是已经离开公司的人还比我们这些呆在公司的人知道的事情多——多很多,要么,就是有内奸,希望公司能把这人揪出来。”

    当然,没有人承认是自己干的,罗梅洛只好去翻查员工们过去的电子邮件记录,期望能找出究竟谁是内奸,但他一无所获。通常,亡羊补牢为时不晚,但这次,羊儿已所剩无几:猜疑和不满的气氛弥漫到公司的每个角落,员工们开始无所顾忌地表示出对公司财政前景的怀疑。在公司成立之初,他们本指望着能分到一些版税或者是红利,甚至是股份,而现在,谣言越传越玄,他们也越来越心如死灰。终于有一天,罗梅洛训斥起主程序员金·吉姆布莱尔,狄万戈网络的创始人之一,罗梅洛认为他花了太多时间玩游戏,而没有做好本职工作。这听起来是多么耳熟呵。

    “伙计,你瞎搞什么呢?”罗梅洛说:“你怎么不干活?我们要做好这游戏,这不是闹着玩,你知道的。”金告诉罗梅洛他正在担心公司生意上的事,他看到了离子风暴的财务报表,他听说Eidos要关闭离子风暴。罗梅洛怒不可遏:“谣言!谣言!谣言!谣言!谣言!扯淡!你懂个屁的生意,这个不需要你操心,你根本不知道我们和Eidos的交易是怎么回事,你不懂的事情太多了。你就在这胡思乱想不好好做事,还搞得其他人也跟你一样,这都什么乌七八糟的!”但金不吃罗梅洛这一套,罗梅洛当场炒掉了他。

    墙倒众人推,其他员工开始主动离开,再不回来。和Eidos的交易在签署合同前最后一刻谈崩了,这显然是因为那无限延期的游戏和公司一团乱麻的现况。为了支撑局面,也因为《领土》的失利,托德决定取消《恶灵》项目,转而把心思放到公司事务上来。托德知道他不能和罗梅洛正面较劲,于是他雇了一家审计事务所来理清公司那雪崩般的收支账目,托德也知道这种过于主动的态度会使他越来越孤立,但他必须要让《大刀》项目组重新振作起来,为此,他向罗梅洛建议削减《大刀》的内容,但罗梅洛不肯。员工们愈发憎恶起托德,因为他越来越频繁地当面斥责员工,譬如有一天,附近一幢楼被大火吞没,当他们围聚在玻璃幕墙边观看时,托德咆哮道:“你们拿薪水可不是为了站在这里看房子着火!”

    秋天在不知不觉中来到了,离子风暴的后院也就要燃起大火。11月18日晚,罗梅洛和斯狄薇以及其他几名可靠的员工走进一家中餐馆。自从斯狄薇加入离子风暴,她就一直是罗梅洛忠实的伙伴,大风大浪中,她安慰着罗梅洛,并为他出谋划策。“我们听到一则消息,”她告诉罗梅洛:“你的整个《大刀》项目组会在明天集体辞职。”罗梅洛我自巍然不动:“滚他们的蛋!”

    第二天,罗梅洛和汤姆被叫到会议室,《大刀》的组员们已坐在里面。“我们无法继续在这种条件下工作,” 威尔·罗康托开口道:“在我们看来,这游戏是永远也做不完的。所以我们要离开这里,成立一家新公司。”

    穿过曲曲折折的走道,罗梅洛踱回办公室。他静静地坐在那里,他看着落日的余晖穿过玻璃穹顶,看着世界暗下,看着繁星升起。这都算什么?他问自己,我怎么会雇这些人?本来不必做这么大的,这太多的人,太多的钱。本来应该只是我和汤姆,以及几个能想到一块的伙伴;应该就像以前一样,那时,我们还不是什么生意人。我们只是玩家。

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