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虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一个虚构的世界,而人在其中的感受是完全真实的。当你在一个巨大的IMAX屏幕前伴着环绕立体声观看一部3D电影时,就能对虚拟现实有些许体会。那时,你将完全沉浸在一个不同的世界中,这也正是虚拟现实想要实现的目标。但这并非完全的虚拟现实,因为当你在剧院中,想象力延伸到别的地方时,身体却在原地。你仍然感觉自己坐在一把椅子上。实际上,在剧院里,你必须待在座位上,被动地向前看,才能让沉浸其中带来的魔力发挥作用。一个更为先进的虚拟现实体验可能更类似于尼奥在电影《黑客帝国》中的经历。虽然尼奥是在计算机世界里跑跳,并与一百多个克隆人打斗,但是他的感受是完全真实的,甚至可能达到超真实——比真实体验还真实。他的视觉、听觉和触觉完全被合成的计算机世界劫持了,以至于无法觉察出这个世界的不自然。比这个更先进的虚拟现实模型则是《星舰迷航》中的全息甲板。在那个虚构的世界里,物体和人的全息影像投影十分真实,甚至还是可以触碰的实体。按照自己的意愿进入一个模拟环境是科幻作品中经常出现的梦想,它似乎早该实现了。
当今的虚拟现实技术水平处于初级的3D模式IMAX电影和终极全息甲板模拟之间。到了2016年,虚拟现实技术就可以让你到马里布(Malibu)市一个亿万富翁的豪宅里穿行,每个房间里都塞着满满的物品,感觉就像你真的在那里一样,而实际上你不过戴着一顶头盔,待在1000英里以外的一个房产经纪人办公室中。这也正是我最近刚体验过的。一旦戴上这种特殊的头盔眼镜,你还可能进入一个幻想的世界,那里有独角兽在奔腾,而你则会真实地感觉到自己在飞翔。又或者你坐在一个办公室隔间,里面漂浮着各种触控屏幕,还有远在别处的一名同事的化身在<span class="" data-note="电影《星球大战》中的经典机器人角色。——译者注"></span>一旁和你说话。在每种情境下,你都会十分强烈地感到自己确实身处在那个虚拟世界里,很大一部分是因为你可以做各种事情——环顾四周,沿着任何方向自由移动,移动物体——这会让你相信自己真的在那里。
最近,我有机会将自己沉浸在众多虚拟世界原型中。这些原型中最好的已经可以让人感受到一种难以动摇的现场感。当你讲故事时,提升故事真实感的通常目的就是让人们停止怀疑;虚拟现实的目标则不是阻止人们持有某种信念,而是要增强这种信念,比如你正处在别的地方,甚至可能是另一个人。即使聪明的大脑能够清楚地意识到你实际上正坐在一把转椅上,但是嵌入到虚拟现实中的“我”将会让你相信自己正在沼泽地里艰难跋涉。
过去十年,发明虚拟现实的研究人员为呈现无比强烈的现场感设定了一种标准的演示方式。体验人员站在一个真实的等候室中央,等候虚拟现实演示,房间里平淡无奇,只有一副大黑眼罩放在凳子上。体验人员戴上眼罩后,立即就会进入到所处房间的虚拟版场景中,里面有同样普通的嵌板和椅子。从他们的角度看,并没有发生什么改变。他们可以环顾四周,发现通过眼罩看到的场景只是稍微粗糙点。但是,房间的地板开始慢慢地下降,只留下体验人员站立的那块木板不动,最后体验人员站立的那块木板漂浮在下降的地板上空30米高的地方。体验人员被要求走下那块木板,而木板已经悬浮在一个极其真实的深坑中了。几年来,这一场景的真实感得到了增强,使得体验人员如今的反应几乎完全在预料之中。他们或者无法移动脚步,或者在微微前移时浑身发颤,手心冒汗。
当我陷入这个场景中时,脑袋也晕乎了。我的意识思维始终在悄悄提醒我,自己正在斯坦福大学研究实验室的一个昏暗的房间里,但是我的原始思维已经劫持了我的身体。它坚持认为我正待在一块十分狭窄的木板上,悬在很高的空中,必须立即返回到木板上,马上!我对高空的恐惧开始体现出来。我的膝盖开始哆嗦,恶心得快要吐了。然后我做了件愚蠢的事情。我决定跳出木板,落到虚拟世界中木板下方附近的窗台上。但很显然,根本没有什么“下方”,所以我真正的身体扑在了地面上。然而,因为我其实是站在地面上的,下落时被真实房间里的两个观察员接住了,而他们站在那里就是准备接我。我的反应是完全正常的,几乎每个人都会这样跳下来。
完全逼真可信的虚拟现实即将实现。但是以前,我对虚拟现实的认识还是有些偏差的。1989年,我一个朋友的朋友邀请我来到他在加利福尼亚州雷德伍德市的实验室,见识下他发明的一些工具。所谓的实验室其实就是一幢办公大楼里的几个房间,只是少了很多桌子。四周的墙面覆盖着一层布满电线的氯丁橡胶,挂着镶满电子元件的大手套以及成排用布基胶带捆扎的泳镜。我去见的人叫杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier),他有着值得夸耀的齐肩金色小辫子。我不确定会发生什么,但拉尼尔向我保证会有一种全新的体验,他称之为虚拟现实。
几分钟后,拉尼尔递给我一只黑色手套,有十几条电线从手套的指头上迂回延伸到房间另一边的一台普通个人电脑上。我戴上手套后,拉尼尔将一组由各种电线缠绕悬挂着的黑色眼罩戴在了我的头上。还有一根粗粗的黑色电缆从头上的设备里延伸出来,顺着我的后背,最终连到他的电脑上。一旦我的眼神专注到这个眼罩里,我就进入了另一个世界。我所处的地方沐浴在淡蓝色的散漫光束里。我可以看到我所戴手套的位置有一个卡通版的手套形象,而这个虚拟的手套会与我的手同步运动。它现在是“我的”手套了,而且我(亲身而不是在脑海中)强烈地感觉到自己并不是在办公室里。随后,拉尼尔也用他自己的头盔和手套,以一个女孩化身的形象进入到自己发明的世界里。凭借这个美妙的系统,你可以将你的化身形象设计成任何你想要的样子。于是,在1989年,我们俩首次进入了双方共同的梦幻空间中。
拉尼尔推广了“虚拟现实”这个词汇的使用,但在20世纪80年代末期并不是只有他一个人在进行沉浸式模拟的研究。一些大学、新兴公司以及美国军方都研制出了类似的原型机,只是在实现上述现象时的方法稍有不同。当我进入到拉尼尔的微观世界里时,我感到自己已经看到了未来的发展,我想让尽可能多的朋友、同行专家都来体验一下。借助我主编的杂志(《全球概览》),我们组织了虚拟现实设备的第一次公开演示,参展的有1990年秋天时已经开发出的各种虚拟现实设备。在星期六中午到星期天中午的24个小时里,任何一个买票的人都可以排队体验多达二十几种虚拟现实原型机。凌晨时分,我遇到了迷幻剂代言人提姆·赖瑞(Tim Leary),他认为虚拟现实的体验堪比LSD。这令人着迷的设备给人留下强烈的印象,让人们感到近乎完全真实。这些模拟过程是真实存在的。虽然画面粗糙了些,还会经常出现卡顿,但预期的效果是无可争辩的:你感觉自己到了另外一个地方。威廉·吉布森(William Gibson)这位大有前途的科幻小说作家甚至通宵体验了这种网络空间。第二天早上,当被问到如何看待这些通往虚构世界的新入口时,他第一次给出了如今广为人知的那句评论:“未来已经到来,只是尚未流行。”
然而,虚拟现<span class="" data-note="Burning Maival,美国一个民间组织发起的反传统狂欢节,每年在内华达州黑石沙漠中举行。——译者注"></span>实的发展旅程极不平坦,它衰退了。人们期待的下一步发展从未发生。包括我在内的所有人都认为虚拟现实技术将会在5年内变得无处不在,最晚也会在<var></var>2000年之前。但是直到2015年,杰伦·拉尼尔的先驱工作开展了25年之后,虚拟现实技术仍没有任何实质进展。虚拟现实技术发展的主要问题在于近乎逼真,但并不足够逼真。当在虚拟现实情景里停留10分钟以上时,画面的粗糙和动作的卡顿会引发体验人员的恶心不适。想要让虚拟现实设备足够强劲、流畅地运行,并且让人感到舒适从而避免恶心感,需要投入数千万美元的费用。因此,虚拟现实技术仍然远离消费者的视野,而且即使对那些依赖开发虚拟现实内容来刺激虚拟现实设备购买的新兴公司开发人员而言,虚拟现实技术似乎也是可望不可即。
然而,25年之后一个最不可能的救世主出现了,那就是智能手机!全球市场上智能手机的巨大成功推动其高分辨率屏幕质量的提升,同时降低了成本。就尺寸大小和分辨率而言,一套虚拟现实眼罩的屏幕的要求基本上与一个智能手机屏幕相差无几,所以现在的虚拟现实头戴设备的制造技术基本出自便宜实惠的手机屏幕的制造技术。手机内置的动作传感器的表现同样不断提高,成本不断降低,直到它们可以被虚拟现实技术借用来追踪头部、手部,以及身体的极其细微的动作变化。实际上,由三星公司和谷歌公司研制的供消费者使用的第一代虚拟现实原型机就是将普通手机装入到了一个空的头戴式显示器里。当你戴上三星公司的Gear<span class="" data-note=" 日本任天堂公司于2006年推出的第五代家用游戏机,其第一次将体感引入游戏,具有革命性意义。——编者注"></span>虚拟现实并看着手机时,你的动作会被手机追踪,所以手机会把信息发送到虚拟世界里。
不难想象,虚拟现实技术将很快会在未来的电影领域大展拳脚,尤其是那些“激动人心”的电影体裁,比如恐怖片、色情片或者惊悚片——此类电影的故事本身就会让人全身心地投入。我们也可以很自然地预料到虚拟现实技术在电子游戏领域将会占据重要地位。毫无疑问的是,将会有亿万名干劲十足的游戏玩家急忙地穿戴好服装、手套和头盔,然后传送到一个遥远的地方,在那里他们可以隐藏、射击、杀戮,以及独自或与朋友们一起探险。当然,现今推动消费者版虚拟现实技术发展的主要投资方就是游戏产业。但虚拟现实技术的应用领域绝不仅仅是在游戏方面。
现场感和互动效果是推动当前虚拟现实技术快速发展的两大亮点。“现场感”是虚拟现实技术的主要卖点。电影拍摄技术发展史上的所有变革最终都转化为提升现实感,先是从声音效果方面,再到视觉颜色、3D模式,以及更快的帧速率。在虚拟现实技术领域,这些趋势得以进一步加速发展。每一周都会有进步,屏幕的分辨率在增加,帧速率在提升,对比度在加深,色彩的空间在拓宽,高保真的声音在变锐,所有这些提升的速度都要比大荧幕上的变化更快。也就是说,虚拟现实技术要比电影更快接近“现实”。用不了十年,当你体验尖端水平的虚拟现实显示器时,你的眼睛会被蒙蔽,以为自己正在通过一个真实的窗户观看一个真实的世界。那个场景会是明亮的,没有闪光,没有肉眼可见的像素点。你将会十分确定地感觉到那就是绝对的真实世界,只不过它并不是真的。
第二代的虚拟现实设备会依靠一种新研发的“光场”(light field)投射技术以取代屏幕呈现。(第一版商用光场设备是由微软制造的Hololens和由谷歌资助研发的Magic Leap。) 基于这种技术设计的虚拟现实设备直接将影像投射到眼睛里,所以你无需佩戴黑色的眼罩设备。这使得投射出的“现实场景”可以与你不戴眼罩时通常看到的现实场景进行叠加。你可以站在你的厨房里,看到机器人R2D2<span class="" data-note="电影《星球大战》中的经典机器人角色。——译者注"></span>以绝对清晰的形象站在旁边。你可以在它四周走动,或者走近一点,甚至可以通过移动它来仔细检查,而它会始终保持它的真实可见。这种场景的叠加被称为增强现实(Augmented Reality,AR)。因为人工场景是添加到你通常看到的现实世界场景中,所以相比先前将这些场景放到你眼睛旁边的屏幕上,你的眼睛会更深层地聚焦,以至于这种技术引发的错觉有很强的现场感。你几乎会发誓说那些东西真的在那里。
微软设想用光场技术增强现实设备建造未来的办公室。员工们无需坐在隔间里面对一墙的监控屏幕,他们只需戴上Hololenses坐在一个开放的办公室里,就可以看到四周墙面上的各种虚拟屏幕。或者,他们轻轻一点,就会被传送到一个3D会议室,与生活在不同城市的十几名同事讨论问题。又或者,他们点击进入一个训练室,在那里有一个导师会带领他们完成急救课程,引导他们的化身学习正确的操作步骤。“看到怎么做了么?现在你来做一遍。”大多数情况下,这种增强现实课程的效果要优于现实世界中的课程。
增强电影的现实感之所以在虚拟现实领域比在电影领域发展得更快,是由于头戴式显示器的巧妙应用。想要在巨大的IMAX电影屏幕上填充适当的分辨率和亮度以使你觉得那是通往现实的窗口,需要非常大量的计算和很高的照明要求。在一块60英寸宽的屏幕上营造屏幕清晰可见的现实场景是相对较小的一项挑战,但仍然让人生畏。如果只是在你面前的小面罩上呈现具有同样画质的小屏幕,那么就要简单得多。头戴式显示器会追随你的目光进行调整——因为它总是在你的眼前,所以你会始终看到完整的模拟现实场景。因此,如果在这个小屏幕窗口上营造出完整、清晰的3D影像,并保证无论你看向哪里,影像都在你视野里,就可以创造出基于虚拟现实设备的虚拟IMAX影像。因为设备固定在你的头上,所以无论你将目光移向屏幕上的任何地方,这个模拟的现实场景都会追随你的目光而改变。事实上,整个360度的虚拟世界都以同样极端清晰的形象呈现,就如同你眼前的东西一样。另外,由于人眼前的呈现区域很小,在小范围上实现画质的提升要简单得多,成本也更为低廉。一小块屏幕就能够营造出颠覆性性的现实感。但虚拟现实技术的亮点不仅仅是“存在感”,另一个让它经久不衰的魅力源于它的互动效果。当我们佩戴虚拟现实设备时是否舒适或是会出现不适,这一点还未明确。谷歌眼镜(我也尝试过)比墨镜大不了多少,是非常温和的增强现实设备,然而大多数人在使用首个版本时仍感到很麻烦。现场感会将用户带入虚拟世界,但是虚拟现实设备的互动效果才是维持用户体验的要素。各个层面上的互动效果将会扩散影响到这个技术构造的虚拟世界的其他方面。
大约十年前, href='/article/8955.htm'>《第二人生》(Sed Life)是网上冲浪时一个颇为流行的去处。 href='/article/8955.htm'>《第二人生》的成员会创造一个完整的化身,在这个与他们“第一人生”相对的镜像模拟世界里活动。 他们花大量时间用精美的服饰把自己的化身形象打扮成时髦人士,并与其他成员令人惊艳的化身开展社交活动。成员们用其化身的一生来建造超级华美的房屋,装扮光鲜地泡酒吧,跳迪斯科。这个世界里的环境和化身都是以全3D形式创造的,但受限于当时的技术,成员们仅能通过他们台式电脑屏幕以2D形式浏览这个世界。(2016年 href='/article/8955.htm'>《第二人生》将以3D形式重新开启新的篇章,项目代号为“Project Sansa”。)化身们在互相交流时,脑袋上方会漂浮着带有文字的气球,文字内容则由拥有者键入,就像是在一本漫画书里穿行。这种笨拙的互动界面抑制了人们对任何深层次现场感的体验。 href='/article/8955.htm'>《第二人生》的主要魅力就在于它是一个完全开放的空间,可以自由构建准3D的环境。你的化身在空荡的平原上行走,就像是处于举办“火人节” 的荒芜之地,你可以着手建造最酷或者最离奇的建筑、房间,或者是荒野。物理规律可以被打破,材料是免费的,任何事情都是可能的。但是想掌握这晦涩的3D工具,需要花费几个小时学习。在2009年,瑞典的一家游戏公司以准3D的形式设计了一个类似的建造世界的游戏,即《我的世界》(Minecraft),但它采用了傻瓜式的建筑积木,可以像大号的乐高积木一样进行堆放。由于学习游戏的过程并非必须,大量喜爱搭建的玩家投入到《我的世界》里。对于数万个应用程序中的大多数而言,这种增强现实的质量已经足够好了。
我首先打开的应用是“身份覆盖”。它能识别人们的面孔,并显示出他们的名字和所属团体,如果他们与我存在联系,也会一并显示出来。现在我已经习惯于它的存在了,没有它我就没法出门。我的朋友说还有几款准合法的身份类应用可以提供有关陌生人的大量即时信息,但你需要佩戴上一套设备以保证你查看的信息不外泄,否则你会因为行为粗鲁被标记 。
我戴上了一副增强现实眼镜出门,为的是在我的世界中获得一种类似X光下的视野。 我会先用它来找到良好的网络信号,眼镜中世界的颜色越偏暖色,代表我越临近网络带宽负荷高的地方。增强现实开启后,无论我看向任何地方的任何物体,都能召唤出这个地方历史上的模样,这个精巧的小功能在我到罗马游玩时常常使用。当我在罗马斗兽场(Coliseum)遗迹上攀爬穿行时,能够看到一个完全3D的、未毁坏的斗兽场影像,其大小与遗迹一样,并且会随着我的移动保持同步变化。我还能通过眼镜看到其他游客留下的一些评论钉在城市中的各个小角落里<bdi></bdi>,而这些可见的评论只能通过眼镜在特定地方看到。我也在一些地方留了些小便签,让其他人去发现。眼镜中还能展现出街道下面的地下供水管道和电缆,这一点尤其令我着迷。在我用过的这些神奇App中,有一款能够让你看到的每件事物上漂浮着美元标示的价值,还是用大大的红色数字显示。几乎我关注的每样事物都被应用程序覆盖,就行像幻影一样显示在事物周围。现在,大部分公共艺术都是3D幻象。在我们城市广场有一个精制的旋转3D投射影像,就像博物馆的艺术品展览一样,一年之中更换两次。在增强现实的世界里,市中心大多数建筑的外观都有另一种装扮,并且都由建筑艺术家设计。每次我行走在城市之中,它们看起来都是不一样的。
中学期间,我一直戴着虚拟现实眼罩。相比没有玻璃镜片的增强现实眼镜,这种轻型的虚拟现实设备可以提供更为生动的画面。在课堂上,我可以看到各种模拟过程,尤其是还可以反复观看指导步骤。我喜欢“制作者”课上的“幽灵”模式,课程内容有烹饪或者电子黑客。我就是通过这种方式学会如何焊接的。在虚拟现实课堂里,为了以正确的姿势抓握住虚拟的焊接条并对接上虚拟的钢管,我将双手直接重叠放置到老师的虚拟手位置上,我会尽可能地让自己的双手进入老师影像的阴影区里以保证动作准确。就这样,我的虚拟焊接成果就像我的动作一样完美。运动时,我会戴上一个全头盔式显示器,在一个真实的运动场地上,照着一个标准的幽灵身体模仿动作。借助这种360度视角的观摩我可以更有效地反复练习动作。即使在房间里,我也会花大量的时间进入虚拟现实世界里练习动作。如舞剑这样的运动,都完全是在虚拟现实中进行。
在我的“办公室”里,我会在额头上戴上一个增强现实面罩。这个面罩就像是一个弯曲的发带,大约有手掌那么宽。它与我的眼睛之间隔开了几英寸,以便保证我全天佩戴时尽可能舒适些。这个功能强大的面罩会在我周围投放虚拟屏幕。大约有12块大小不一的虚拟屏幕,面对大量数据我也可以用双手全力应对。在我一天的工作中,会与虚拟同事进行大量的交流,这个面罩能够提供足够好的分辨率和运行速度。由于我能在一个真实的房间里看到他们,所以我在现实中也完全在场。同事的拟真3D化身能够按原比例准确地再现他们的真人样貌。我和同事通常坐在各自的真实房间的虚拟桌子前工作,虽然我们各自独立工作,但是我们可以走到对方的化身旁。我们互相交流,或者无意间听别人的讲话,就好像我们是在同一个房间里。召唤出一个化身是那么的简便,以至于即使我和同事就处在真实房间中的另一侧,我们也会在增强现实中见面,而不用走一段距离。
当我想细细品味下增强现实效果时,就会戴上一套增强现实漫游系统。我戴上特殊的隐形眼镜,它为我提供了360度的视野 和无可挑剔的虚构的幻影形象。戴着这个眼镜时,我很难从外观上确定自己看到的东西是不是虚幻的,除非在有些情况下我大脑中的一部分能明确地意识到,比如一个7米高的哥斯拉怪兽矗立在街道上是绝对是幻想的产物。我的每根手指上都戴着一个指环,用于追踪我的手势。藏在我衬衫和头带里的迷你镜头则可以追踪我的身体姿势。而我身上便携装备里的GPS可以追踪我的位置,定位精确到几毫米。这样一来,我在我的家乡漫步时就好像到了另外一个世界,或者一个游戏平台里。当我穿过真实的街道时,原本平常的物体和空间经过转换变得不同寻常。在真实的人行道旁边的一个真实的报刊架,变成了一个增强现实游戏中在22世纪才会出现的精致的反重力变换器。想要获得最大程度的虚拟现实体验,得有一套全身穿戴的虚拟现实装备。装备穿起来特别麻烦,所以我只是偶尔才会用上。我的家里有一套业余的虚拟现实套装,它包含一个直立盔甲,以防我摆动身体时摔倒。当我在虚拟现实里追杀龙时,就能进行全身的有氧运动了。事实上,很多人家中地下室里的健身器材都被虚拟现实盔甲取代了。但一个月中也会有一两次,我会与朋友来到当地的realie剧院,获得最先进的虚拟现实技术。考虑到卫生,我穿上了自己的丝质内衣,然后钻进一套包裹四肢的可充气外骨骼设备里。这时,产生了令人惊奇的触感反馈效果。当我用虚拟的手抓住一个虚拟的物体时,我能感觉到它的重量,也就是施加在我手掌上的压力。这是因为充气设备正在以相应的压力值挤压我的手掌。如果在虚拟世界里我的胫骨撞到了石头,我腿上的护套也会适当地“撞”击我的胫骨,制造出一种完全真实可信的感觉。一个躺倒的座位会支持我的躯干,使我可以真实地感受到跳跃、翻滚,以及撞击。另外,以超高分辨率准确显示影像的头盔,双耳道的声音,甚至还有即时的气味,这些感觉共同营造了令人信服的现场感。在进入体验的两分钟时间后,我基本已经忘记了我真正的身体在哪里,我就在那个虚拟现实世界里。一个realie剧院中最棒的就是,有250个人在以同等的真实度与我共享这个世界,而且没有任何延迟。与他们一起,我可以在一个幻想世界里做些实际的事情。
虚拟现实技术还为用户带来了另一项好处。虚拟现实技术塑造的强烈现实感将原本互相矛盾对立的两种特征放大了。它提升了现实感,使得我们可能将虚假的世界当作真实的,这也正是一些游戏和电影的目标。同时,它又支持虚构,将假象发挥到极致。例如,在虚拟现实中可以轻易地扭曲物理现象,我们可以移除重力或摩擦力,或者将虚构的世界模拟成一个外星球环境,比如一个水下的文明世界。我们也可以让化身改变性别、拥有其他肤色,或是变成另一个物种。25年来,杰伦·拉尼尔就一直幻想着利用虚拟现实技术把自己变成一个会走路的龙虾。软件会将他的手臂换成龙虾的钳子,他的耳朵换成触须,他的脚换成尾巴,这些转变不仅仅是视觉形象上的,还会包括相应的运动机能。最近,在斯坦福大学的虚拟现实实验室里,拉尼尔的梦想变成现实了。现在,虚拟现实创造软件已经变得足够灵敏和强大,足以快速模拟出这种个性化的幻想。我也可以利用斯坦福大学的虚拟现实设备I号修改我自己的化身形象。在实验中,一旦我进入虚拟现实,我的手臂会变成双脚,而双脚会变成手臂。也就是说,我想要用虚拟世界中的脚踢东西,不得不挥动真实世界中的手臂。为了测试这种倒置效果能否运行,我不得不用手脚来回拨弄飘在空中的气球。一开始,我的动作是笨拙、令人尴尬的。但惊奇的是,没过几分钟,我就可以自如地用手臂踢腿,用腿脚挥拳。斯坦福大学的教授杰瑞米·拜伦森(Jeremy Bailenson)将虚拟现实设备作为社会学研究实验室的终极工具,他发现人们通常只需4分钟就可以将大脑中的手脚操控的神经回路进行重新连接。我们的身体属性比我们认为的要更具流动性。
这样会引发一个问题,那就是想要确定网络上一个人的真实性变得极为困难。外部特征是易于操控改变的。有的人可能会把自己伪装成一只龙虾,但实际上他是一个留着长发的电脑工程师。以前,你还可以通过查看他的朋友状态来确认这个人的真实性。如果一个网络上的人在社交媒体上没有任何朋友,那么他很有可能就不是他所声称的那个人。但现在,黑客、罪犯、叛乱者都可以创造傀儡账户,而这种账户有着虚构的朋友以及虚构的朋友的朋友。他们还有皮包公司,并且这个皮包公司在维基百科上还有伪造的说明词条。脸谱网所拥有的最有价值的资产并不是他们的软件平台,而是他们掌控的近十亿人的“实名制”身份信息,而且这些信息是经过具有真实身份的朋友和同事认证过的。对这种持久性身份标识信息的垄断才是推动脸谱网取得卓越成就的真正动力,但这种垄断是脆弱的。在数字世界里,我们曾经用以证明我们是谁的常规方式——比如密码和验证图片,将不再能有效发挥作用。一张验证图片是一种可视化谜题拼图,对人类来说可以很简单地解决,对电脑而言则较为困难。而现在人们在解决这类问题时却遇到了困难,机器却可以轻松地解决。密码也同样易于被破解或盗取。那么还有什么比密码更好的解决方式么?答案就是你自己。
你的身体就是你的密码。你的数字身份证就是你自己。虚拟现实技术会捕捉你的动作、追踪你的眼睛、识别你的情绪,并将你的特征尽可能压缩概括以便将你传送到另一个世界,同时还让你相信自己身在那里。为了实现这些目标,虚拟现实技术开发的所有工具、采取的所有形式,以及所有这些互动过程都是针对你而设计的,因此这也就成为了你身份的证明。在生物测量学领域(追踪你身体信息的传感器背后的科学领域)有一个反复出现的令人惊奇的现象,那就是几乎我们所测量的每种生物特征信息就个体层面而言都是独一无二的。你的心跳模式是独一无二的,你的步态是独一无二的,你在键盘上敲击的节奏是与众不同的。另外,你使用最频繁的词汇,你坐下时的姿势,你眨眼的频率,以及你的声音,这些都是与他人不同的。当这些信息组合起来时,就可以形成一套几乎无法被仿造的元模式。实际上,这也就是我们在现实世界中识别他人时采取的方式。当我与你见面并被问及我们是否曾经见过这样的问题时,我的潜意识会将一系列的细微特征——声音、面孔、体形、风格、怪癖、举止——混在一起,然后综合判断出我们是否认识。在技术化的世界里,我们将采用类似的各种测量信息来考察一个人。系统会核查一个人的各种属性,包括脉搏、呼吸、心率、声音、面孔、虹膜、表情,以及数十种其他难以察觉的生物签名,并将这些信息与其声称的那个人(或事物)的特征匹配判断。这样,我们的互动方式将成为我们的密码。
互动的程度在提升,并且将继续提升。然而简单的非互动的事物仍将存在,比如木柄锤子。尽管如此,互动化的社会中越来越有价值的的将是包括智能锤子在内的那些可以互动的事物。可是,高互动性也会带来一定的成本。想要互动,就需要掌握技能、学会配合、多加体验,并加强学习。我们需要把自己嵌入到技术中,并培养自身能力。之所以如此,更因为我们才刚刚发明出互动的新方法。未来的技术发展很大程度上将取决于新型互动方式的发掘。在未来的30年里,任何无法实现密切互动的事物都将被当作“坏”掉的东西。
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